2024年10月21日、FactorioのDLCかつ追加コンテンツである「Space age」が発売されました。
本編のアーリーアクセスが2016年2月25日、そこから4年近く経て正規リリースが2020年8月14日。そしてそこからまた4年後、ついに発売されたDLCということで、本当に楽しみにしていました。
ただちょっと色々立て込んでおり、実際に手を付けることが出来たのがだいぶ後に…超絶頑張って寄り道しまくりながら、先日ついにSpace Ageをクリアすることが出来ました!!!

プレイ時間なんと188時間、しかもマップエディタでの実験などは含まれていないため、それを加えると200時間ぐらいかかってると思います。
公式が想定したプレイ時間が60~100時間らしいので、倍以上かけてクリアしたことになります。ええまあ、どこで時間を費やしたか心当たりは山ほどあるのでしょうがないんですけどね・・・
逆に言うと、1周目(まだ何回もやるつもりで居る)で結構な要素を堪能しながらクリア出来たので、個人的には本当に満足した内容でした。
ということで久々のゲームレビューだぜ!「Space Age」(以下本記事ではSAと略します)を200時間かけてクリアした男の本音、とくと聞け。
概要、大まかな内容について
先程もリンクを貼りましたが、プラットフォームはSteam、よってPCでのプレイとなります。Factorio本編自体はSwitchでもプレイできるようになりましたが、SAはSwitchでの配信がありません。とはいえ本編だけでも面白いのでまだプレイしていない人は是非やってくれよな。
Nintendo Switch版Factorioの公式ページはこちらから!
そもそもFactorioってどんなゲーム?
まずDLC以前に、Factorioというゲームについてざっくり説明すると、
- 工場ゲーム、自動化ゲームの王者として君臨するゲーム
- プレイヤーは見知らぬ惑星に不時着します
- 惑星から脱出するためにロケットを飛ばす、というのが最終目的
- ただ最初はそんな大がかりな機械が作れないので、鉄鉱石と石と石炭を手掘り!
- 掘った石で炉を作り、石炭と鉄鉱石を入れて鉄板を焼き上げよう!
- 鉄板を使うと石炭で動く自動の採掘器が作れるので手掘りを自動化!
- 鉄鉱石をベルトコンベアで運んで自動で搬入するようにすれば、掘るのも焼くのも自動化!
- という感じであらゆる工程を自動化する工場を作り、どんどん拡大するゲーム
という感じです。ちなみに私が建築した工場の一部がこんな感じ。

これでもぶっちゃけ超小さい方です。
左側で鉄鉱石を掘って、石炭と合流させて鉄板にして、同じことを銅でも行って、銅板を銅線に加工して、導線と鉄板を合わせて電子基板を作って・・・ということを画面の左半分ぐらいでやってますね。
このゲームは進行するにつれて作れるモノ、次に進むために必要なモノが増えていきます。ってことはそれだけ製作ラインを増やさないといけないし、元の鉄板とかの量も増やさないといけない・・・とガンガン規模を拡大していくというのがこのゲームの醍醐味。中毒性抜群です。
「人間の三大欲求を少しだけ上回る」
「ちょっと工場のメンテナンスをしていたら一日が終わった」
「22時以降に起動してはいけない、その日は寝られなくなる」
などなど色んな形で評価されている伝説的ゲーム、といっても良いでしょう。
そしてそのプレイが大きく広がり、変化したのがSAです。
Minecraftの工業Modみたい!と思った人が居るかも知れません。
それは超絶正解で、あれらにインスパイアされてゲームが作られたそうです。
「Space Age」について
ざっくりというなら、DLCというよりもう新タイトルぐらいのボリュームがあるDLC。モンハンワールドに対するアイスボーンぐらいの捉え方をしてもらえると分かりやすい。
名前の通り、ロケットを打ち上げて終わりではなく、惑星間を移動しながらそれぞれの惑星でしか作れない、取れない名産品を駆使して宇宙を駆け巡るスケール感がすんごい。で、これは後にレビューの中で触れたいんですが、各惑星にはそれぞれの気候があり土地があり、それはそのまま工場の特性そのものを変えてしまう。この変化が、ゲーム内ではカギになるし、なにより面白さの秘訣だなあと。
惑星間を移動する、という新システムがもたらした変化
SAを語る上で欠かせないのが、「惑星」という概念。
今までプレイしてきた惑星に「ナウヴィス」と名前が付き、ロケットを打ち上げることで他の惑星へ移動できるようになったわけですが。
この惑星移動、そして惑星間を物資や人間が移動するための宇宙プラットフォーム。この二つがなぜ面白さに繋がったのかというのが今回のレビューのメインです。

原子力発電を搭載し、ソーラーパネルをこれでもかと敷き詰めた宇宙船。宇宙に散らばる物資を活用して燃料や弾薬を生産するために、狭い船上でどうラインを組むか頭を悩ませたプレイヤーも多かっただろう。
今までの工場と違うルールで自動化しなくてはいけない
ぶっちゃけていうと、過去のFactorioは2周して以降あんまりプレイしてなかったんです私。なぜかというと、ちょっと飽きてしまった部分があったから。
ひたすら複雑化していく製品工程をどう整えるか、というプレイに終始してしまい何周もするまで至らなかったというか、結構しんどかった。
ですが今作は、惑星ごと+宇宙プラットフォームでそれぞれ違うルールに基づいた工場作りが要求されます。物資量が爆増する代わりに溶岩や溶解鉄といった液体のラインが要求されたり、上位素材が直接採掘される代わりに分解しないと下位素材が手に入らなかったり、作ったモノが腐っちゃうという時限式の制限があったり、寒すぎて機械が動かなかったり。宇宙プラットフォームだと敷地が限られる、チェストが使えないなんて言うのもありますね。
こういったルールの変更は単なるアクセントでは終わりません。なぜなら、ルールに則ってラインを作り自動化するのがこのゲームのほぼ全てなので、ルールが変わると言うことは実質ゲームが変わるぐらい大きい変更な訳です。それが進行に応じて定期的に訪れるわけで、毎回新しい惑星に到達するのがワクワクしてたまりませんでしたね・・・

寒すぎて熱を与えないと施設が凍結する、という特色のあるアクィロ。この縛り一つで、今までと全く違うラインの組み方が求められる。インサータもパイプも熱と隣り合わせにするために、工夫が必須だ。
今までの慣例に従っていては最適なラインが作れないが、今までの知識を応用することで辿り着ける。同じFactorioをプレイしているのに、全然違う頭の使い方が要求される。新鮮味を失わないまま次の惑星を迎え撃つのが本当に楽しかったし、事前情報を全く入れずにプレイして良かったなと感じました。出来ればアクィロ以外は裸一貫、持ち込み無しで挑んでみて欲しい。その惑星の特性を存分に味わえると思います。
惑星ごとの固有施設を既存のラインに組み込む快感
そんな感じで苦労しながら惑星のラインを作り上げると、惑星特有の施設が作れる、使えるようになります。これをちゃんと既存のラインに組み込むことで、一気に生産効率や資材の節約が進むのも大きなポイントでした。苦労した分、ちゃんと報酬じゃないけど惑星を制覇するメリットが見えるのはモチベーションとして大きく刺激されたところ。
序盤は固有施設の強力さを把握しておらず、全然活用できてなかったことが悔やまれます。たぶん固有施設を入手と同時に活用できていたらあと20時間ぐらいは早くクリアしていた気がする。なので施設の解説はよーーーく読んだ方が良いです。人の攻略記事とか動画を読まなくても大丈夫、大事な情報はほぼFactorioの中に詰まっています。
とはいっても既存施設と固有施設はサイズも違えば生産速度も違う訳で、それをどうやって既存ラインに組み込むのかというのもまた今までと違うルールが求められて楽しいところ。特にフルゴラを乗り越えて電磁プラントを手に入れたときの基盤生産力増強が個人的には感動しましたね。あれだけ苦しんだ基盤の増産がこいつでいけるのか!!!!という気持ちでした。

新しく追加された「電磁プラント」を利用した電子基板生産の簡易ライン。2個製作するごとに1個ボーナスが付くため、生産スピードの向上に加えて原料の節約が出来る優れもの。
宇宙プラットフォームというジレンマを抱えたステージ
個人的に最も苦労した!と思ったのは難関と言われた惑星グレバや詰みの懸念もあるアクィロ、ではなく宇宙プラットフォームの構想を練ることでした。

記念すべき第一号のプラットフォームを建築した瞬間。足場を広げて設備を置いて様々な用途に使用される。
宇宙空間でしか作成できないものを製造したり惑星間移動に使用したりと用途は多岐にわたる。
宇宙プラットフォームの面白さ、それは構造に矛盾を抱えていること。
大きくすればするだけ電力も設備も置けるようになる。ただし移動時に被弾する隕石も増えるし、同じ出力なら移動スピードも下がる。小さいとそもそも武器や設備を置く場所が狭い。という矛盾をどうやって解決するかが問われる難しさ。
またチェストを置くことも出来ず、宇宙船の座標によってソーラーパネルの出力も上下するなど特有の仕様も相まってかなり突き詰め甲斐のある部分だなあと今でも思っています。
この宇宙プラットフォーム、ゲームのクリアに欠かせないというのがまた良かったですね。
SAのゴールは何かを作る、打ち上げるなどではなく、「とある場所に辿り着く」というのがゴールでした。ということは、辿り着けるだけの設備と大きさのバランスが取れた宇宙プラットフォームを建築しないといけないわけです。しかも迫り来る隕石を撃ち落とせるだけの弾薬生産力か事前の積み込みも求められる。で、限られた場所でより効果的なラインや設備を配置するために、各惑星で作ってきた固有設備や上位建造物を結集させてゴールへ挑む・・・
という、「宇宙全域の総力結集!!!」の流れが本当に楽しかったです。ただ超大変でしたけどね!!!!
ここからネタバレあり
先に言っておきます、ここからはよりネタバレ有り、既プレイ勢向けの部分となります。まだプレイしていない人は是非ネタバレ無しでプレイしてくれ!
で、クリアした人はここから先を読んで、是非感想を聞いて欲しい。
フルゴラについて
私が真っ先に向かった星はフルゴラでした。理由は特にないです。名前が良い感じだからぐらい。
フルゴラについては、「慣れると超楽しい、慣れるまでは苦しい」という印象です。最初は品目ごとに整理するラインをどう組むか、がカギだと思ってたんですがそんなことは全然無かったですね。ただ序盤に
「どうやってプラスチック手に入れるんだ・・・?」
↓
「あーー!青基盤リサイクルして赤基板にして、それをリサイクルするのか!」
「歯車死ぬほど出るけど歯車のままライン作るか鉄板に戻すかどっちがいいんだ・・・?」
という、原理原則を見出していくところ、ルールを発見するところは超気持ちよかったです。斬新!と素直に思いました。
この惑星で一番キーだったのは、「排出率が全然違う物資をどう在庫管理してラインが止まらないようにするか」かなあと思ってます。これが本当に難しかった。在庫数を把握して、回路で制御して、余った分をリサイクラーで消滅させてという流れをどうやって組むかというところ。

廃材から確率で排出される資材の分け方がカギを握るフルゴラのライン。各物資を一度チェストに納めた上で、余剰分はロボットが別ラインへ運ぶよう設定しているが今でも時々止まっていて悲しい。クリアしてなお改良点はある、工場は生き物なのだ。
後は、まだ手を付けてないですがフルゴラこそが最も品質ガチャにふさわしいんだろうなあと思っているので、巨大ガチャ島も作りたいなと思っています。個人的に最もやりがいのある惑星です。あとなによりBGMが超絶かっこいい!
ヴルカヌスについて

新鉱石である方解石。単体を加工して使うのではなく、既存のアイテムや溶岩と合わせて加工することで力を発揮する。
後に宇宙から入手できるようになるため、溶岩鉄などを惑星間輸送無しでラインに組み込むことも可能に。
ヴルカヌスは2番目に訪れた惑星だったんですが、最初に来ると良いよ!とオススメする人が多いと聞いて納得しました。惑星固有のルールで言うと一番分かりやすく、また生産力がかなり高いのでコスト高い物資をここで作らせたら良かったんだろうなあと。方解石を各ラインに流しさえすれば無限に鋼材だろうが銅線だろうが生み出せる、というのは気持ちよかった。原油関係がちょっと面倒なのと石炭が枯渇すると嫌だなーぐらい。なので宇宙船から炭素落としてちょっとでも節約できるようにしてたり。
固有設備である大型掘削機と鋳造炉には本当にお世話になった。元々鉱床が枯れるの大嫌いなので、大型掘削機に赤モジュールを爆積みしてたら汚染が大変なことになりました。良い思い出です。
方解石、というアイテムの基礎理解をヴルカヌスで実践した上で宇宙でも方解石が手に入る!という流れはとても美しく、恒星系の縁へ辿り着くための宇宙プラットフォームではかなり活用しました。ただナウヴィスのメイン工場にはまだ組み込めてないので、これをどう組み込むかは楽しみです。
グレバについて
あらゆる工場長が阿鼻叫喚の図となっていたグレバ、私も例外ではありませんでした。
グレバは本当に今までなかった「腐敗」という要素が目玉な訳ですが、難しいと言うより管理の手法が分からなかったですね。
おまけにグレバの固有施設はだいたいが栄養素で動くので、施設全部に腐敗物を取り除くレーンがないと栄養素が腐ったときに大変なことになると。
でもって腐敗物がないと作れないレシピまであったりするのもしんどい。カーボンファイバーは炭素が原料ですが、グレバで炭素を手に入れるには腐敗物を加工するわけで、腐りすぎてもいけないし腐らなすぎてもいけないと。
このバランスが難しすぎて、結局ロボット輸送にほぼ全ての施設を頼っちゃいました。栄養素とバイオ融剤を青チェストで要求させ、「要求したアイテム以外を破棄する」設定にすることで腐ったら持ち出すという流れに。
一応これで乗り切れましたが、結果として全く拡大できないパツパツスパゲティラインになってしまったのでこれはいずれベルトを使ったラインにしてみたいですね・・・

全く拡大の余地がないほど詰め込まれた筆者のグレバ工場。
上部にある鉄と銅の焼き場を含め、ほぼ全ての物流をロボットに任せたやっつけライン、全改修したいがそれはまたいつか・・・
一つだけSAの不満を言うところがあるとしたら、グレバのラインが止まったときの対策が非常に難しいこと。それは別に腐るのが嫌とかじゃなくてですね、ペンタボットの卵がなくなると再生産の手段が無いと言うことなんです。これだけはどうにかして欲しかった。
ぶっちゃけ他の資材はどうにかなるじゃないですか。ユマコ処理ゼリーナット処理さえ動き出せば。だけどペンタボットの卵だけは現地に飛ばないと手に入りにくいんですよね。近くにストンパーの殻とかが有れば良いんですけど・・・
なのでこれだけはどうにか作れるようになると嬉しかったなあと思います。コンセプトは面白いだけに、リモートで再起動できる仕組みがくれば100点だと思います。
アクィロについて
アクィロは迷うことなくガンガン進めることが出来ました。
熱を伝えなきゃいけない、というところで
- 地下ベルト
- 地下パイプ
- ロングアームインサータ
これらを駆使して隙間をラインに作るんだろうなあとぼんやりイメージは出来たので、その点では苦しむことなく。
アクィロに関しては一切大量生産を考えず、クリアに必要な分だけひとまず作ろう!というコンセプトで終わらせてしまったのでとんでもない工場になりました。

みっちみちのスパゲティ。タンクを経由せず直付け直入れを多用しているため、規模拡大するためには全撤去しなくてはならない地獄と化しているのが分かる。
この状態のままクリアまで行ってしまったので、整えなきゃなと思っては居るんですが200時間このゲームだけ保母やってきたので、他のゲームをやってから戻ってこようと思っています。
あとは油井で掘れるのにリチウム塩水が枯渇してびっくりしました。遠くまで新しい資源探しに行って、列車で運ぶことになるんでしょうけど拡大が一番大変なのはアクィロかなあと思っちゃいますね、ライン組むのも大変足場広げるのも大変、おまけに何か必要になったら取り寄せないといけない。
あとは余る氷をどう処理するかとか、8個もスロットがある低温プラントにどんなモジュール刺そうかなとか、いろんなことを考えました。余る氷にリサイクラーという対応が自力で思い付いたのは快感だったなあ・・・
宇宙プラットフォームについて
一番パズルをしたのはここだったかもなあと思っています。
狭い、チェストもロボットも使えない、必ず武装しないと移動できない、燃料を生産した上でスラスターへ供給しないといけない、弾薬も出来ればここで生産したい、鉄鉱石と銅鉱石はナウヴィスに落として鉱床枯れないようにしたい・・・と様々な欲求と制約の中でひたすらいろいろ試しました。
ヴルカヌス、フルゴラ、グレバは最初の時点でそれぞれ専用の輸送船を作っていたのですが、これは大正解だったなあと。あとから他の人のプレイ動画とか記事を見てると案外1つでぶん回してる、みたいな例もあってびっくりしました。各惑星専用に作った方が要求が分かりやすく、また並行して動かせるので楽でした!
それらも一つ行き来できることが分かったらコピペで同じものを作ればいいので設計の手間もなく。
ただ遠くへ行く船については設計にかなり時間かかりました、大変だった。
特に、アクィロへ行く船と恒星系の縁へ行く船に関しては、マップエディタモードを初めて使ってまであれこれ試しましたね・・・
さすがに実際のデータでテストという気力が無く、どうやってアステロイドを処理し、何をどんなラインで生産し、どれぐらいの武装と弾薬があれば進行可能そうかをテストしてたら土日が潰れました。
ちなみにゴールまで辿り着いたのがこの戦艦。我ながら頑張ったと思います。ある程度弾は貯蓄してからスタートしました。

素材を流すラインを作らず、それぞれ作りたいモノに対して直結するラインだけ詰めたプラットフォームとなった。
結果として肥大化したため、レールガン6台、ロケットタレット11台、ガンタレット22台、レーザータレット24台という豪華設備に。
核融合発電を採用し、レザタレ総稼働時に備えてエピック蓄電池も50個搭載した。
その他寄り道をたくさんした話
冒頭でクリアに200時間近くかかった、という話をしましたが。ぶっちゃけクリアを目指してひたすら頑張ったらさすがにもっと速くクリア出来たとは思います。ただそれをしたくないぐらい、やれることが増えていたという印象が凄く強いです。
早くクリアすることを目指すのであれば鉱床なんて次から次へと移れば良いんですが、なんとなく宇宙の無限資源から提供したくて各惑星物流のついでにひたすら供給してみたり。
汚染が消せるじゃん!と重要でもないのにナウヴィスで林業を数時間やり続けたり。
あとはたぶん、品質ガチャですね。本格的には全然手を出してないんですが、モジュール関連だけやってて、それでも10時間近くはここに注いだ気がします。

ざっくり組んだモジュール品質ガチャ会場。赤青のチェストを駆使し、ほぼロボットにお任せしている。
あとは意味も無くバイターやストンパーと戯れてみたり、ひたすらソーラーパネルと蓄電池の品質上げてSDGsな向上目指してみたり、新登場の施設でひたすらテストしたり・・・
クリアしてなおやりたいことが尽きない
ということで、いったんクリアしたんですが以前のFactorioとは違って、まだまだやりたいことが沢山あります。
- ゴール地点で解放されるプロメチウムを使ったサイエンスパック生産、および研究
- 品質ガチャ、レジェンドツールを沢山使う
- 各惑星を綺麗かつ拡大可能なラインに整える
- 方解石のナウヴィス導入
- ある程度チャート作ってスピードクリアの実績チャレンジ
などなど、夢はつきません。というか、一回クリアするぐらいじゃ全然新要素を遊び切れてないんですよねたぶん。それぐらい色んな活用方法があったり奥深い要素が追加されています。テスラタレットも手打ちレールガンもまだ使ってないんじゃ!デモリッシャーも小型しか倒してないんじゃ!
あとなにより、エンドコンテンツである「砕け散った惑星」にもいつか到達したいですしね・・・

表ゴールから遙か遠くに位置するエンドコンテンツ「砕け散った惑星」。到達するためには何時間もの間、巨大隕石が降り注ぐ中を巡行しなくてはならない。弾薬の生産力を想像するだけでも途方もない。まさに裏ゴール、やりこみ要素だ。
ボリューム最高、バランス最高、同じゲーム内で違うゲームを!
ということでFactorioのDLC『Space Age』のレビューでした。
ボリューム満点、新しい惑星で解放される強力な要素でバランスも良し、そしてなによりルールが変わることで別ゲーレベルの新しいライン構築が求められる最高の内容だったと思います。
ただ、難易度は本編よりも高いのもまた事実。本編を通してプレイしたからこそ、いろいろ応用させてなんとかクリア出来たと思うし、Factorio未経験からSAはちょっと大変かも?と思います。
ただですね、このゲームを職場でオススメしたら未経験からSAにどっぷりハマった先輩が居たので、不可能では全然ありません。いきなり飛び込んでみても良いと思う、こんなに面白いゲームはそうそう出会えないですよ。