【初~中級OW講座】ヒーローの強みはスキルと攻撃で分かる!

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最近、大手配信者が続々とプレイを始めてまた盛り上がる、かもしれないオーバーウォッチ。

新ヒーローも来てOWCSという大型大会も来てて、個人的には楽しい時期です。

ということで、ちょっとずつまた初心者中級者向けに、ガチの初心者時代を思い出しながら記事をあれこれ書いていこうと思っています。

ちなみに筆者のランクをざっくり書いておくと

  • タンク→ダイヤ4タッチ、ランクリセット以降ほぼ触らず
  • ダメージ→沼りに沼って現在プラチナ3、最高ダイヤ2
  • サポート→現在ダイヤ4、最高ダイヤ1

ちなみにOW1時代は全ロールシルバーゴールドをひたすらうろうろ、サポだけプラチナタッチぐらいでした。

そんな私が書くので、たぶん初心者中級者にも分かりやすいはず!

今回の記事は、ヒーロー全員に共通する話。

ヒーローの強みをしっかり認識しよう!という記事になっております。

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スキルと攻撃はヒーローの設計図

まずこの考え方を持つことが、ゲーム理解度というかオーバーウォッチというゲームの強さを磨く第一歩だと思っています。というかオーバーウォッチに限らず、どんなゲームでもそうなんですよねきっと。

開発は何もテキトーにスキルや攻撃方法を決めているわけではありません。特に競技性が高いと言われていたり競技シーンが活発なゲームなら尚更、キャラ設計というのは色んな事が考えられ詰まっているはずです。

ということで、一番わかりやすいであろうトレーサーを例に、スキルや攻撃方法から設計図を紐解き、強さは何なのか説明してみましょう。

トレーサーを例に考えてみる

オーバーウォッチの主人公的存在、トレーサー。

彼女のスキルは

  • ブリンク(瞬間移動)
  • リコール(時間の巻き戻し)

そして攻撃手段は、拡散が強く近距離じゃないとなかなかダメージが出ない「パルス・ピストル」

ULTは飛距離が僅かだがくっつけば超大ダメージの「パルスボム」、という構成になっています。

さてこの構成をちょっと考えてみましょう。

攻撃手段から考える

まずはメインとなる攻撃手段、パルス・ライフル。

使ってみると分かりますが、本当に近距離じゃないとダメージが出ません。味方と一緒に集団で居ても何一つ強さを発揮できないわけです。ということは、トレーサーの適正戦闘距離が近距離であることは分かります。

遠くからちょろちょろ撃ってくるトレーサーは蚊に刺されたようなもんで、戦闘に影響をほとんど与えられません。

スキルからも考える

トレーサーの持つスキルは瞬間移動と時間の巻き戻しです。これに先程の適正戦闘距離を考えると、

「ブリンクで相手を翻弄しながら近距離で戦い、ダメージを喰らったらリコールで離脱する」

という考え方が出来てくると思います。超ざっくりだけど、大体合ってますよね。

ついでに言うとULTも基本的にはブリンクで相手に近付いて貼り付けるのが正攻法なので、やはり戦い方と一致しています。

ついでに体力も考える

トレーサーは体力(HP)が低いヒーローです。アプデでちょこちょこ変わりますが、基本的には一般的なダメージロールのヒーローよりも50~75程度低く設定されています。

つまり相手を揺さぶりながら戦うのが強いが、体力が低いのでちょっとでもフォーカスをもらったりヒットスキャンにヘッドショットされると一瞬でデスする、ジャンクラの爆弾も怖い、紙装甲機動力特化型というわけですね。

なのでいつ攻撃を仕掛けるか、誰に仕掛けるかというのが特に重要なヒーローとなっています。

ここら辺の話でよく出てくる「ヘイト管理」に関しては超丁寧な解説記事を書きました、読んでね!

と、このようにヒーローの攻撃方法、適性戦闘距離、スキルなどからヒーロー毎に強い立ち回りが設計されているんだろうな、ということが分かっていただけたかと思います。

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ポイントは交戦距離と機動力

とはいえゼロから全部考えるのも大変ですよねえ。ヒーローが沢山いるのに、それぞれ複数個のスキルを持っているわけで、そう簡単に全ヒーローの強み弱みをさらっと掴めるわけではないという。

なので、掴みやすいポイントを2点に絞って紹介します。それが「交戦距離」と「機動力」です。

得意な交戦距離を考える

まずは、どの距離で戦うのが一番強いかを考えることが一番大事なんじゃ無いかなと思っています。

例えばキャスディとアッシュはどちらもヒットスキャンですが、得意な距離は明らかに違いますよね。


画像の引用元→短編アニメーション「REUNION」 | オーバーウォッチ
超かっこいいアニメだしエコーの出自に関わる話なので良かったら見てね!

この二人はどちらもヒットスキャンですが、キャスディの方が近距離に強く、逆に中距離になるとアッシュの方が強くなります。これは距離減衰によって生まれる差ですね。

それに加えてキャスディのスキルは全部近距離向けです。ファニングは近距離の瞬間火力、ローリングは僅かな移動+リロード+ダメージ軽減、グレは射程が短い阻害系スキルなので全部近くの敵に強いことが分かるかと思います。

対してアッシュは中遠距離に適したスキルになってるんですよね。コーチガンは敵を吹き飛ばしたり自分が距離を取ったり高所を取れたり。ダイナマイトも近くで爆破すると自分もダメージもらいますからね・・・

このように、ヒーローにはそれぞれ得意とする交戦距離があります。それを理解して立ち回らないと、タンクと同じぐらい前に出てすぐデスするアッシュになったり、遠くからちまちま豆鉄砲を飛ばすだけのソルジャーになっちゃうわけです。得意な距離を押し付ける、という感覚が上達の第一歩!

と同時に、交戦距離でアンチピックやアンチプレイも出来るようになります。

ウィンストンにリーパーが強いのは、ウィンストンが飛び込んでくるのに対して近距離特化のリーパーが火力を出しやすいから。となれば近距離に強いヒーローならアンチプレイが出来るわけです。キャスディのファニングもあるし、トールビョーンの右クリだって対ゴリラの有効手段。

逆に中遠距離が強いシグマなんかを使うときは、いかに相手を近付けさせず自分の射程距離までラインを下げさせるか、ということを考えると強い立ち回りが出来ます。これが「強みを押し付ける」というプレイの例とも言えますかね。

機動力と移動スキルで考える

そしてもう一つ大事なのが、どれだけこのヒーローは動き回れるのか、というところ。

今度はタンクを例にしてみましょう。

みんな大好きD’va。操縦するハナソングはOW界のアイドルだと思ってます。ブラックキャットスキンが最高にコテコテの可愛さで好きです。

彼女の強みはなんと言ってもブースターを利用し縦横無尽に飛び回れること。高所も取れる、はぐれたゼニヤッタに詰め寄ってキルも取れる、相手ファラのULTに駆け寄って無効化も出来る。

逆に言えば、高所を取らないローの相手のキルを取りに行かない味方を助けに急行できない、となるとD’vaの強みは何も出ないんですよね。昔ブロンズシルバー帯で沼ってた頃に地べたD’vaをちらほら見かけましたが、それならD’vaじゃなくて良いじゃん?ってなるんです。

地べたに居て戦うならシグマやオリーサのような地べたに強い設計をされたヒーローが居るからね・・・

ヒーローの機動力を考える上で大事なのが「高所を取れるか」「戦闘から離脱が安全に出来るか」です。

前者の高所で言えばD’va、ウィンストン、アッシュ、ゲンジ、ハンゾー、ウィドウメーカー、エコー、リーパー、ファラ、キリコ、ルシオ、バティスト、ライフウィーバーがだいたい高所にアクセス出来るヒーローです。

なので高所を取ってそこからダメージやヒールをしたり、逆に相手を高所から降ろすために戦いに行ったり出来ます。高所は基本的に強いことが多いので、高所の奪い合いというのはこのゲーム結構大事なんです。

そしてもう一つ、戦闘からの離脱。

これを持っているのはドゥーム、リーパー、トレーサー、モイラが主なラインナップ。上手にスキルを使えるならアッシュのコーチガン、ゲンジの風切り、エコーやファラの飛び上がり、ソジョーンのスライディング、シンメトラのTPなんかもここに加えることが出来ます。

これを持っていると、よりギリギリまで自分の得意な交戦距離を押し付けられる、つまり戦闘を優位に進める時間を長くすることが可能です。逆に言えば、ちょっとダメージをもらったからとすぐに強い場所を手放すのはもったいなさ過ぎるわけです。

ゲンジであればひたすらバックラインにウザ絡みをしながら、フォーカスが集まったタイミングで木の葉返しを使ってタンクしつつ風切りで安全に離脱。これが出来ればおそらく3~5秒ぐらいはフォーカスを集めながら戦闘で粘れるはず。そして粘れば粘るだけ味方の優位な時間が増える。

ここら辺を頭に入れておくと、強みをどう押し付けるかがよりイメージしやすくなると思います。

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まずは訓練場→クイックで使ってみよう

私もちょっとずつ色んなヒーローを使おうと今でもピックプールを増やそうとしてたりします。これは上達の為と言うよりも、せっかくこれだけ個性豊かなヒーローが沢山いるのに触らないのは勿体ない!もっと楽しみたい!という気持ちからです。

そんなとき、私はまず訓練場に行きます。で、Botを撃ってみてダメージや当てる感覚、強そうな距離を大まかに把握します。あとスキルも一通り回してみてどんなもんか体感する。

その後、本格的にこのヒーロー使ってみたい!と思ったらクイックをゴリゴリと回しまくります。

大体ですが、初めて触ってからランクマッチに投入するまで50~100戦ぐらい。わかりやすいヒーローだともっと早いんですけどね。イラリーなんかは分かりやすかったのですぐ投入できましたが、エコーを初めて触ったときはだいぶクイックをやりこみました。

実際に戦闘で使ってみるとスキルの利点も欠点も見えてくるし、どんな立ち位置で戦えば良いかも分かってくると思います。その理解を早めるのに、ここまで書いた「ヒーローの設計図」が役に立つわけですね!

色んなプレイ動画や上手かった相手のリプレイを見よう

もう一つヒーローの使い方を知る上でオススメなのが、色んな人のプレイを見ること。

上手いプレイヤー達のプレイ動画や解説動画がYoutubeに山ほど有るので、暇なときに見てみると勉強になる要素が実は沢山あります。

他にも対戦してみて上手かった相手や強い味方がいたら、リプレイでどんな動きをしているのか、スキルの使い道はなんなのか、というのを考えながら見ると自分が気付けていなかったヒーローの強みを知れたりします。

あとはOTP(ワントリックポニー、一つのキャラだけを使う人)で上手い人の動画なんかも良いですね。日本にも世界最強のレッキングボール使いである破壊神こたろさん(Xアカウント)やほぼトールビョーンのみでランク6位という偉業を達成したコロコロさん(Xアカウント)など猛者が沢山います。彼らほどヒーローの強みを理解している人はそうそう居ないので最高の先生ですね!

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まとめ ヒーローの個性を楽しもう!

ということで、色んなヒーローを使えるようになって、もっとオーバーウォッチを奥深くまで楽しみましょう!等記事でした。実際こんな感じでゲーム制作側の意図を考えるとこのゲーム本当に良くできてるな、と感動するぐらいオーバーウォッチというゲームは完成度が高いと思っています。だし、FPSでありながらMOBAなんだよなという。

APEXもレジェンド毎に個性はありますが、攻撃はみんな同じ武器ですよね。だからそんなに差が無いけどオーバーウォッチはそうもいきません。銃を撃つやつもいればハンマーで殴るやつもいるし、弓もビームも爆弾もいるわけで、それぞれに強み弱みがあります。だから駆け引きが面白いし、しかも試合中に変更できるんだからそりゃ奥深いわけですよ。

みんなも色んなヒーローを触ってくれ!全員面白いのは保証する!いつか全員分の講座書くから!

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