【SASUKE、銃撃戦、謎解き!】アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝【レビュー】

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アンチャーテッドシリーズ、最終作として発売された

「アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝」

私はアンチャーテッドシリーズ未プレイなのですが、フリープレイで来たのでクリアまで一通りやってみました。そのレビューです。

先に言ってしまえば、前作を未プレイでも全く問題なく楽しめたのでみんなやってみてくれよな!

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アンチャーテッドシリーズ

そもそもこの作品は「アンチャーテッドシリーズ」と呼ばれる一連の作品群、その4作目にして最終作である。

本シリーズは、海洋冒険家「フランシス・ドレイク」の子孫を自負するプロのトレジャーハンター「ネイサン・ドレイク」(愛称:ネイト)の冒険を描いたアクションアドベンチャーシリーズである。
プレイヤーはネイトを操り、世界を股に掛けた大冒険に繰り出し、財宝を巡って様々な悪の組織と対決しながら、歴史や秘宝、伝説の古代都市の謎を解明してゆく。
シリーズクリエーターのノーティードッグによるメインシリーズ4作とスピンオフ1作、SCEベンドスタジオによるスピンオフ1作の、計6作からなる。「Un-Charted(地図にない)」とは日本語で「未知の領域」を意味する。

—Wikipediaより引用

キャッチコピーは「プレイする映画」というほどに、冒険活劇をテーマとして徹底的に向き合った作品群だ。

アンチャーテッドは4作品からなるシリーズであり、今回紹介する「海賊王と最後の秘宝」は4作目、そして最終作である。私は過去シリーズをプレイせずに、いきなり最終作からプレイしてしまったわけだ。

いきなり最終回かよ。

そんな訳で、時系列も何も分からないままプレイしていた。

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SASUKE、銃撃戦、謎解き

このゲームを構成する要素は「SASUKE、銃撃戦、謎解き」この3つだ。

今も昔も、冒険活劇に欠かせないのはぶら下がり。ぶら下がると聞いて筆者が真っ先に思い描くのはSASUKEだ。


© 1995-2020, Tokyo Broadcasting System Television, Inc. All Rights Reserved.

今作では、このクリフハンガーを彷彿とさせるシーンが数多く出てくる。突起を見たら登ってみる、というのがクリアには欠かせないほどに。

ちなみにこれ、横の歯車も同じように掴まれる。

このぶら下がりアクションを基調として進んでいく。突起から突起に飛び移れるネイトはさっさとSASUKEに出て完全制覇してほしい。

そして至る所で銃撃戦が起きる。これもまたアクション映画には欠かせない。

視点としてはTPSになるため不慣れな人は苦労するかもしれない。筆者もTPSの経験がいくばくかあるが、それでも何度もコンティニューした。割とシビアだと思う。

相手もしっかり遮蔽を使ってくるし数が多いから射線管理をしないとさくっと死ぬし、グレネードもガンガン飛んでくる。正直、2ケタ死ぬレベルで苦労しました。

そしてアドベンチャー感を煽るのが、大がかりな謎解き。

こちらに関しては程良いヒントの割合できちんと考えなくては解けないような良い歯ごたえだったと思う。大きい装置を動かしたり小さいパズルを解いたり、宝探し的なわくわくはめっちゃくすぐられた。楽しい、楽しいよ。明るいバイオハザードみたいなもんかもしれない。

基本的に操作に関連する大きな要素はこの3つだ。

クライミングして、撃って、謎を解く。

古代秘宝を探す旅に欠かせない要素をこれでもかと詰め込んだルートは、ちょっぴり胸焼けするほどに具だくさんだ。

クライミングのアクションと銃撃戦が同居するようなシチュエーションもあり、飛び移って銃撃を躱しながら敵を葬ることが出来た瞬間、紛れもなく自分は主人公なのだと確信することが出来る。


SONYのゲームだからXperiaが出てきます。

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「プレイする映画」は本当か

このキャッチコピーに関しては、いささか語弊があると筆者は思っている。

もちろんコンセプトとして映画を題材とする、というのは非常に面白かった。しかし、ゲームと映画は似て非なるものだ。自分がキャラクターを操作し、物語を進行させていくのは映画よりも遙かに共感性が高い。

これは優劣の話では無く特徴の話だ。

逆に言えば映画はカットも人物の動きも全て制作者がコントロールすることが出来る。結果として意図を100%実現することが出来る。ここはゲームでは歯が立たないものだ。

どのアングルでどう映るかはプレイする人次第。だからこそ、どのアングルで見られても破綻しないデザインが必要とされる。

おそらく筆者の何億倍も、制作チームはそれについて知っているはずだ。それでもプレイする映画を作ろうとした。

だからだろうか、ゲーム内にその情熱は沢山見つかる。

例えば、冒険活劇において、おどろおどろしい描写は緊張感と恐怖を沸き立たせるために必要となってくる。これがゲームというカテゴリにおいては、プレイヤーの自由な視点から鑑賞することが出来る。

鑑賞して初めて気付く描写に、筆者は本気でうおぉ・・・と思った。

ほんとに、このゲーム結構エグい描写があるのよ。

海賊に残虐行為は付きものだ。

あるいは、異国を彷徨うシーンの日常の生々しさ。

これらが流れる一連のカットでは無く、自分の歩きたい方向に隅々まで探索できるのがとても楽しい。

この細部にわたる作り込みはこのシリーズの特徴の一つだそうで、納得である。

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ムービーとゲームプレイの境目

このゲームが最もプレイする映画であると感じた点、それは題材でもシステムでも無く

「自分でプレイする場面とムービーの境目」

この一点だった。

基本的に映画的ゲームと言われる作品は、得てしてムービーが長い。メタルギアシリーズはその代表だろう。中でもメタルギアソリッド4では、実に9時間ものムービーを有している。

さすがにここまで行くと極端な例であり、当然賛否両論あるがそれでもムービーもまた欠かせない要素の一つなのだ。

その点において、今作品は塩梅が良かった。特に何か目立つような演出があるわけでもない。

しかしムービーからスムーズに操作に入り、またムービーへと辿り着くのは気に留めなければ書くテーマにも挙がらなかっただろう。

裏を返せば、それだけプレイを遮らない自然さだったのだ。ロードも全く挟まず、自然にカメラが背後に回ってきてそのままプレイに入れる。今立ってる位置や状況もムービーで把握できているから、パッとプレイに入っても問題なく動けるはずだ。

もちろんアクション大作宜しくド派手なシーンも多い。

全てがただのムービーでは無くプレイアブルシーンも織り込まれていた。

普段のカメラとは違うアングルで簡略化した操作をスピーディーに行うゲーム性は本編とは毛色が違うものの、映画的ゲームという意味では大成功だったのではないだろうか。

ネタバレ回避のため詳細は話せないが、最終の戦闘は熱くなる物があった。

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胸焼けは善か悪か

しかし、あまりにも探索シーンがSASUKEまみれだ。コツをつかんでしまえば登るのには大して苦労しない。

映画ではドキドキするような

「捕まった崖が崩れる!絶体絶命!」

というシーンも何度も繰り返せば対策も容易だ。

事実、「この崖は崩れそうだな」と思いながら掴み、案の定崩れたというシーンは2桁近くあった。

ただ、これの是非は簡単な話ではない。

アクション映画の多くは、お決まりのシーンによって構成されている。それを徹底した名作も数多い。エクスペンダブルズは典型的例だろう。筆者は大好きだ。

プレイする身としては繰り返し、しかし鑑賞者という第三の視点から見たら拍手喝采のお決まり。この一点においては、ゲームとそれほど相性が良くないかもしれない。

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やりこみへの意欲

題材・キャッチコピーから事前に想像してはいたが、一度クリアしたときに満足感が凄かった。

やりこみ要素が無いわけではない。

隠された財宝のコンプリートとか。

こういう見えにくいところに隠されている物だ。難易度も最高難易度は相当難しいだろうし、そういった要素を考えればまだまだ残している要素はあるのだと思う。

ただ、プレイする映画だ。終わってしまったら喪失感もあるし、すぐに2周目という気持ちにならない。

これもジャンルによる特色だから、ゲームのクオリティ云々では無く優劣の話でもない。

気が向いたときにまた一周する、その時の楽しみと考えればいいのだろう。アンロックできる要素が弱い、というのだけは気になるが・・・

せっかくムービーとプレイが綺麗に繋がっており衣装も大切なゲームの一部となっているのだから、もう少し風変わりな衣装があっても良かったかもしれない。

必死に隠し要素をクリアしても、アンロックできる衣装がストーリーで出てくる服のみというのは少し寂しいところだ。

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過去作からプレイすべし

本作がシリーズ初プレイだった筆者は、人間関係についていくつか分からないシーンがあった。基本的には何も問題なく進むし楽しめる。いきなりこれから飛び込んでもいいと思う。

しかしシリーズ物は、過去作をプレイしている方が楽しめるのもまた事実だろう。

仲間との過去の関係や因縁など会話の端々に出てくる小ネタににやりとしたいなら、ぜひ初代からやってみるべきだと思う。幸いにも、過去3作品がまとまっている「アンチャーテッドコレクション」が安価で発売されているぞ!!

筆者は手に入れているけどまだプレイできていない、頑張るぞ!!

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